카드 한 장에 2천만 원, TCG 열풍의 진짜 주인공은 '그림'이다
← 인사이트 목록

카드 한 장에 2천만 원, TCG 열풍의 진짜 주인공은 '그림'이다

포켓몬 카드 열풍 전세계에 불고 있는 포켓몬 카드 열풍

전 세계가 다시 카드에 빠졌다

종이 카드 한 장이 수천만 원에 거래되는 시대입니다. 트레이딩 카드 게임(TCG)이 다시, 그것도 역대급으로 뜨거워졌습니다.

시장조사기관 모도어 인텔리전스에 따르면 글로벌 TCG 시장은 2025년 약 151억 달러(약 22조 원) 규모로, 2031년에는 243억 달러(약 34조 원)까지 매년 10% 안팎으로 성장할 전망입니다. 특히 한국이 속한 아시아·태평양 지역이 전체 시장의 46%가량을 차지하며 성장을 이끌고 있습니다.

대장은 단연 포켓몬입니다. 포켓몬컴퍼니는 2024년 3월부터 1년간 무려 102억 장의 카드를 찍어냈습니다. 모바일로 옮겨간 '포켓몬 카드게임 포켓'은 출시 두 달 만에 누적 매출 3억 달러(약 4,392억 원)와 4,000만 다운로드를 돌파했습니다.

한국에서는 '투자템'이 되었다

국내 열기는 더 극적입니다. 거래 플랫폼 크림(KREAM)에서 올해 1~4월 트레이딩 카드 카테고리 누적 거래액은 전년 동기 대비 5,625% 폭증했습니다. 희소 카드 한 장이 2,363만 원에 거래되고, 어떤 카드는 가격이 2,532%나 뛰었습니다. 카드가 취미를 넘어 자산으로 여겨지기 시작한 것입니다.

이 열기를 20·30대가 주도한다는 점도 의미심장합니다. 카드는 이제 어린이의 장난감이 아니라, 좋아하는 캐릭터의 매력을 '소유'하고 싶은 팬덤의 소비 대상이 되었습니다.

카드 한 장이 곧 한 폭의 그림

숄더픽 OCC에 포함된 작가 사인 카드 숄더픽 OCC에 포함된 작가 사인 카드

그렇다면 사람들은 왜 카드 한 장에 수천만 원을 쓸까요. 답은 단순합니다. 카드의 본질이 그림이기 때문입니다.

TCG에서 카드의 가치는 게임 성능만으로 정해지지 않습니다. 한정판 일러스트, 작가 특유의 화풍, 희소한 '시크릿 레어' 그림이 수집가의 욕망을 자극합니다. 카드 한 장은 곧 한 점의 작품이고, 그 작품을 그리는 사람이 바로 일러스트레이터입니다.

그래서 TCG는 일러스트 수요가 가장 폭발적인 영역입니다. 게임 하나를 출시하려면 카드마다 다른 고퀄리티 일러스트가 수백 장 필요합니다. 신작이 쏟아질수록 그림을 그릴 손은 더 많이 필요해지고, 좋은 작가일수록 카드의 가치를, 나아가 게임의 흥행을 좌우하게 됩니다.

한국도 카드 전쟁에 뛰어들었다

이 거대한 시장에 한국 창작 생태계도 본격적으로 합류하고 있습니다. 데브시스터즈는 인기 IP '쿠키런'을 활용한 카드게임을 선보였고, 귀여운 애니메이션풍 TCG 'Card of Legend'가 2025년 출시됐습니다. 토종 온라인 TCG '소드걸스'는 만화·라이트노벨로 IP를 확장하며 원소스 멀티유즈의 가능성을 보여줬습니다.

K-콘텐츠의 그림 실력은 이미 세계가 인정하는 수준입니다. 문제는 그 실력이 정당한 기회와 수익으로 충분히 이어지고 있느냐입니다. 카드 한 장이 수천만 원에 팔려도, 정작 그 그림을 그린 작가에게 지속적인 무대가 보장되는 것은 아니니까요.

카드 뒤의 작가가 빛나려면

TCG 열풍은 결국 '그림의 힘'이 곧 시장의 힘이라는 사실을 증명합니다. 그렇다면 그 그림을 그리는 창작자가 안정적으로 활동할 수 있어야, 시장도 계속 자랄 수 있습니다. 비랩트(BeRapt)는 바로 이 연결고리를 만듭니다.

숄더픽(ShoulderPick)은 '한국형 픽시브(pixiv)'이자 '일러스트계의 유튜브'를 지향하는 서브컬처 이미지 전문 오픈 플랫폼입니다. 영상 크리에이터가 영상을 올리는 것만으로 유튜브에서 수익을 기대하듯, 일러스트레이터도 그림을 업로드하는 것만으로 수익과 기회를 기대할 수 있게 합니다. 그리고 이 흐름은 이미 '카드'로도 이어지고 있습니다.

작가가 주인공인 카드, 숄더픽 OCC

숄더픽은 자체 수집형 카드 OCC(Original Collection Card)를 선보이며 최근 시즌 3까지 출시해 인기를 이어가고 있습니다. OCC는 기존 TCG와 결이 다릅니다. 포켓몬이나 원피스처럼 하나의 IP에 묶이는 대신, 숄더픽에 등록된 여러 작가의 작품을 카드로 엮습니다. 다양한 IP와 화풍이 한 컬렉션 안에 공존하는, 플랫폼형 카드인 셈입니다.

가장 큰 차이는 '주인공이 작가'라는 점입니다. 팬들은 예쁜 그림 그 자체를 넘어, 좋아하는 작가의 카드를 모으고 싶어 합니다. 유명 작가의 카드라면 그가 무엇을 그렸든 갖고 싶고, 인기 웹툰 속 사랑받는 캐릭터의 카드를 손에 넣고 싶어 하죠. 캐릭터와 IP가 가치를 정하는 일반 TCG와 달리, OCC에서는 '누가 그렸는가'가 핵심 가치가 됩니다.

물론 OCC는 아직 소량 제작 단계라, 당장 작가에게 큰 수익을 안기지는 못합니다. 하지만 방향은 분명합니다. 22조 원으로 커진 TCG 시장이 보여주듯, 팬은 좋아하는 그림과 작가에게 기꺼이 지갑을 엽니다. OCC가 점차 규모를 키워간다면, '작가의 그림이 곧 수집품이 되는' 새로운 수익 모델로 자리 잡을 가능성이 충분합니다.

여기에 숄더(Shoulder)가 더해집니다. 팬이 좋아하는 작가를 월정기 구독으로 직접 후원하는 응원 커뮤니티로, 카드로 만난 팬심이 꾸준한 수입으로 이어지게 합니다.

카드 한 장에 담긴 그림이 누군가에게 큰 가치가 되는 시대. 비랩트는 그 가치를 만들어내는 창작자가 마땅한 보상을 받고, 마음껏 그릴 수 있는 생태계를 만들어갑니다. 카드가 빛날수록, 그 카드를 그린 작가도 함께 빛나야 하니까요.


참고 자료

인사이트 목록으로
← 이전글